L’IDEA PROGETTUALE
Il progetto parte dall’esperienza diretta: per i ragazzi è una forma stimolante di conoscenza tradurre in modo operativo un pensiero e toccare il risultato tangibile di un’idea. Intendiamo così ripensare la didattica attraverso un atelier standard che coinvolga il maggior numero di studenti in molte aree creative: tinkering etico (riciclo consapevole), che sfrutta il concetto di artigianato del riuso partendo dalle esperienze dei ragazzi (giochi, oggetti quotidiani) e dal loro contesto (città, etnia, tradizione artigiana) e diventa stimolo per la creazione di manufatti originali che, mentre raccontano il vissuto dello studente, lo incanalando, allo stesso tempo, tramite la digital fabrication, in un nuovo oggetto che rappresenta un’ esperienza di crescita; realizzazione di testi digitali (storie interattive, giornale digitale, libri e oggetti sensoriali per l’inclusione)e di musica elettronica, fino ad aprire l’atelier ad esperti che valorizzino i talenti orientandoli alle scelte future.
IL DESIGN DELLE COMPETENZE
Lo studente:
- dà il proprio contributo originale, è protagonista del processo di costruzione di oggetti: iniziativa/imprenditorialità
- col ‘fare’ acquisisce consapevolezza delle proprie potenzialità e limiti, pensa in modo operativo, impara il valore etico della sua azione: impara ad imparare
- esprime talento e creatività in base alle proprie potenzialità: consapevolezza/espressione culturale
- analizza se stesso, gestisce novità e imprevisti, rispetta regole condivise, collabora per finalizzare un lavoro; chiede e fornisce aiuto ai pari: competenze sociali/civiche
- analizza dati e fatti reali, utilizza il metodo sperimentale, sviluppa il pensiero logico-scientifico affrontando e risolvendo problemi reali; impara l’uso di materiali, principi di fisica e energia: competenza matematica/scienza e tecnologia
- usa responsabilmente la tecnologia:competenze digitali
- comunica procedure, progetti, condivide esperienze in rete con altre scuole oppure grazie a gemellaggi in piattaforma eTwinning.
I PARTNER DI PROGETTO
- CONSORZIO AST: organismo misto pubblico-privato senza fini di lucro; dal 2011 ha un’ Area Formazione che offre competenze specifiche idonee a qualificare soggetti svantaggiati o in difficoltà occupazionale. Alcune aree di intervento: promozione turistica e culturale, formazione, trasferimento tecnologico per promuovere programmi di sviluppo, incentivare ricerca, innovazione e diffusione di buone pratiche
- comPVter: associazione noprofit che sviluppa eventi formativi rivolti ai bambini delle scuole di ogni ordine e grado; mette a disposizione mentor specializzati che ci supporteranno su: temi tecnici, preparazione di percorsi innovativi incentrati su elettronica e robotica, prevenzione della violenza digitale: come gestire la tecnologia e le aggressioni digitali
- Il Comune di Vigevano
LO SPAZIO
L’aula individuata si trova al piano terra della scuola secondaria di primo grado Besozzi ed è attualmente utilizzata come aula video. Si tratta di uno spazio molto ampio (circa 12 metri per 8 metri) dotato di vetrate su un lato e con accesso indipendente dal giardino della scuola. Lo spazio si trova all’interno di un’area dove è presente un laboratorio di informatica e un ampio spazio polifunzionale a sua volta collegato con il futuro FabLab tramite il camminamento esterno del giardino stesso. Tale area può essere utilizzata, nell’ottica del FabLab, come spazio espositivo/formativo e luogo per la realizzazione di eventi aperto al territorio.
LA TIPOLOGIA DI ATELIER
La scelta di un atelier ad alta flessibilità è coerente con il nostro progetto di inclusione d’istituto, che presenta numerosi alunni in situazione di svantaggio e con disabilità. L’aula flessibile consentirà a ognuno di spostarsi agevolmente fra le diverse postazioni di lavoro e di scegliere il canale espressivo più consono, sviluppando la creatività in sintonia con i propri tempi e le proprie abilità e sarà sufficientemente versatile da consentire di mutare scenari didattici per le diverse esigenze e discipline. Chi possiede abilità manuali potrà usufruire di postazioni dedicate, mentre chi ha difficoltà nella manipolazione, potrà avvalersi di software adeguati. Quindi prevediamo i seguenti reparti: Progettazione, Tinkering, Wearable, elettronica e robotica, Stampa 3D, Taglio laser. Ci saranno momenti di sperimentazione con artigiani del luogo, che racconteranno e mostreranno la nostra tradizione calzaturiera